
ฉันเป็นหม้าย Warcraftซึ่งเป็นคำที่แสดงความรักต่อผู้ที่ “สูญเสีย” พันธมิตรกับWorld of Warcraft (WoW) อันเป็นผลมาจากการเล่นเกมมากเกินไป
ฉันมีประสบการณ์โดยตรงว่าเกมอย่าง WoW สามารถมีส่วนร่วมได้มากจนความบันเทิงกลายเป็นวิถีชีวิต ซึ่งนำฉันไปสู่คำถาม: คู่ของฉันเป็นคนติดยาเสพติดหรือไม่?
ถ้าเป็นเช่นนั้น เขาแตกต่างจากเกมเมอร์หลายพันคนหรือหลายล้านคนทั่วโลกที่ใช้จ่ายในสิ่งที่บางคนมองว่า “มากเกินไป” ไปกับการจัดการฟาร์มเสมือนออนไลน์หรือเอาชนะเทพเจ้ามังกรที่ตั้งใจจะทำลายโลกหรือไม่? คนเหล่านี้ล้วนติดยาเสพติดด้วยหรือไม่?
ในปัจจุบัน ดูเหมือนว่าสิ่งใดก็ตามที่เราสร้างความพึงพอใจจนเกินพอดีจะถูกอธิบายว่าเป็นการเสพติด ตั้งแต่การเสพติดแบบดั้งเดิมไปจนถึงการเสพติดทางพฤติกรรม เช่น การช้อปปิ้ง การพนัน เซ็กส์ การกิน หรือแม้แต่การอ่านหนังสือ
เรื่องเล่าเกี่ยวกับการเสพติดมักปรากฏในวัฒนธรรมสมัยนิยม เกมเมอร์คนหนึ่งถึงกับสร้างสารคดีเกี่ยวกับการเดินทางที่ “หวานอมขมกลืน” ผ่าน WoW ในชีวิตจริง (ดูด้านล่าง) เป็นมุมมองส่วนตัวของ Anthony Rosner เกี่ยวกับผลกระทบของสิ่งที่เขาเห็นว่าเป็นการเสพติดเกม
แต่มี อันตรายในการวินิจฉัย ตนเองแบบนี้ การระบุว่าตนเองเป็นผู้เสพติดอาจปกปิดสาเหตุอื่นของการเล่นเกมที่มีปัญหา รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความวิตกกังวลทางสังคมและภาวะซึมเศร้า นักเล่นเกมบางคนมีความเสี่ยงที่การเสพติดจะกลายเป็นคำทำนายที่เติมเต็มตัวเอง
วิดีโอเกมที่มีปัญหาไม่เข้ากับความเข้าใจที่มีอยู่ของเราเกี่ยวกับการเสพติด – แท้จริงแล้ว ความเข้าใจของเราเกี่ยวกับประสาทวิทยาศาสตร์ของการเสพติดทางพฤติกรรมนั้นมีจำกัดมากและมุ่งเน้นไปที่การพนันเป็นส่วนใหญ่
ศาสตราจารย์ Don Ross ที่ MITแตกต่างจากวิดีโอเกม การพนันได้รับการอธิบายว่าเป็นรูปแบบพื้นฐานของการเสพติด การรวมกันของรางวัลและความล้มเหลวในงานการพนันขัดขวางความสมดุลระหว่างระบบโดปามีน สมองส่วนกลาง (ซึ่งกระตุ้นพฤติกรรมแสวงหารางวัล) และความสามารถของเราในการควบคุมพฤติกรรมนี้ผ่านระบบเซโรโทนเนอร์จิคส่วน หน้าและส่วนหน้า
การสำรวจวรรณกรรมทางวิชาการล่าสุดเกี่ยวกับการติดเกมทางอินเทอร์เน็ตทำให้ประเด็นต่อไปนี้:
ในขณะที่ผู้เล่นเกมส่วนน้อยพบอาการปกติที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด ซึ่งรวมถึงการปรับเปลี่ยนอารมณ์ ความอดทน และความร่าเริง ในกรณีส่วนใหญ่ยังไม่ชัดเจนว่าการเสพติดที่เห็นได้ชัดของแต่ละบุคคลเป็นสาเหตุของอาการเหล่านี้มากกว่าอาการของโรคอื่น(โรคร่วม ) พวกเขาอาจมีภาวะซึมเศร้าที่พบบ่อยที่สุด
ขอบเขตของเกมและเกมเมอร์เป็นปัจจัยจำกัดบางส่วนในการทำความเข้าใจเกี่ยวกับการติดเกมคอมพิวเตอร์ของเรา อาจกล่าวได้ว่ามีเกมหลายประเภทพอๆ กับประเภทของเกมเมอร์ และการวิจัยยังไม่สามารถสะท้อนสิ่งนี้ได้อย่างเพียงพอ
เกมเมอร์ “ธรรมดา”ที่คาดคะเนไม่ใช่คนที่เขาหรือเธอเคยเป็น และงานที่เกมนำเสนอให้ผู้เล่นด้วยนั้นซับซ้อนและหลากหลายมากขึ้นเรื่อยๆ
การมองว่าเกมมีประโยชน์หรือโทษนั้นง่ายเกินไป แม้ว่าอาจมีการเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาสื่อที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว แต่สิ่งนี้ยังไม่ได้รับการพิสูจน์และมีเหตุผลที่จะโต้แย้งว่าเกมสามารถให้ประโยชน์ทางจิตวิทยาและสรีรวิทยามากมาย
วิดีโอเกมที่มีความรุนแรง เช่นCall of DutyและGrand Theft Autoถือเป็นปัญหามากที่สุดเนื่องจากเนื้อหาที่มีความรุนแรง แต่แท้จริงแล้วเป็นเกมที่ “เรียบง่าย” เช่นAngry BirdsและBejeweledที่มีความคล้ายคลึงกับการพนันมากที่สุด
เกมอื่นมีความซับซ้อนมากขึ้น Skyrimเกมเล่นตามบทบาทแนวแฟนตาซีที่ยิ่งใหญ่นำเสนอโลกแซนด์บ็อกซ์ (เปิด)ที่ผู้เล่นสามารถทำได้เกือบทุกอย่าง ตั้งแต่การกอบกู้โลก การจับผีเสื้อ ไปจนถึงการเคลียร์ดันเจี้ยนเพื่อปล้นสะดม
เกมเมอร์จะได้รับการควบคุมตัวละครในเกม เป้าหมายที่พวกเขาบรรลุและวิธีที่พวกเขาบรรลุเป้าหมาย สิ่งนี้ค่อนข้างแตกต่างกับสารเสพติดหรือพฤติกรรมแบบดั้งเดิมที่ไม่จำเป็นต้องนำเสนอทักษะและงานใหม่ ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาความรู้ความเข้าใจและการกระทำร่วมกัน